Гаджет и игровое поведение
Гаджет и игровое поведение
Машина была эмблемой индустриального общества. Гаджет является эмблемой постиндустриального общества. Нет строгого определения гаджета. Но если согласиться определять объект потребления через относительное исчезновение его объективной функции (обиходной вещи) в пользу его знаковой функции, если согласиться, что объект потребления характеризуется своего рода функциональной бесполезностью (ибо потребляют как раз нечто другое, чем «польза»), тогда гаджет окажется истиной объекта в обществе потребления, и на этом основании все может стать гаджетом и все им потенциально является. Гаджет можно было бы определить через его потенциальную бесполезность и комбинационную игровую ценность.[59] Гаджеты становятся к тому же эмблемами, которые имеют свой час славы, как, например, «Венюсик», гладкий металлический цилиндр, совершенно «чистый» и бесполезный (могущий быть употребленным разве что в виде пресс-папье, — но к этой функции годны все объекты, не пригодные ни к чему). «Любители формальной красоты и потенциальной бесполезности, легендарный «Венюсик» прибыл!»
Но это к тому же (так как неясно, где начинается «объективная» бесполезность?) пишущая машинка, которая может печатать на тринадцати регистрах разного характера, с помощью которой вы можете написать своему банкиру или нотариусу, очень важному клиенту или старому другу. Это недорогое дикарское украшение, но это также и блокнот IBM: «Вообразите маленький аппарат размером 12x15 см, который сопровождает вас всюду — в путешествии, в бюро, на уикен-де. Вы его берете одной рукой и сообщаете ему ваши решения, диктуете приказы, кричите о победах. Все, что вы говорите, хранится в его памяти. Будете ли вы в Риме, Токио, Нью-Йорке, ваш секретарь не потеряет ни одного вашего слова. Ничего более полезного, ничего более бесполезного: сама техническая новинка становится гаджетом, когда техника отдана в распоряжение умственной практики магического типа или общественной практики моды.
Если взять автомобиль, то возникает вопрос, являются ли гадже-тами хромированные детали, стеклоочистители с двумя скоростями, зеркальные стекла электрического управления? И да и нет: они приносят некоторую пользу в плане социального престижа. Презрительный оттенок, заключенный в термине, исходит просто от морального взгляда на обиходность вещей: одни из них предназначены служить чему-то, другие ничему. Но каковы тут критерии оценки? Нет предмета, даже самого второстепенного и декоративного, который не служит чему-то; дело обстоит не так, что раз он не служит ничему, то потому становится отличительным знаком.[60] И наоборот, нет предмета, который не является в определенном смысле бесполезным (то есть он не служит ничему, кроме своего предназначения). Из этого нельзя выбраться, если только не называть гаджетом то, что явно предназначено для второстепенных функций. Следовательно, не только хромированные детали, но и кабина водителя, и вся машина являются гаджетами, если они подчиняются логике моды и престижа или фетишистской логике. И система предметов толкает их всех сегодня в этом направлении.
Вселенная псевдоокружения, псевдопредмета составляет отраду всех «практичных творцов». Возьмем в свидетели Андре Фэя, «техника в области искусства жизни», который создает мебель в стиле Людовика XVI, у него за стильной дверью обнаруживается гладкая и блестящая платиновая поверхность электрофона или звуковые колонки проигрывателя высокой точности воспроизведения. «Его предметы волнуют, таковы мобили Калдера*: они служат так же хорошо для восприятия обычных предметов, как и настоящих произведений искусства, которые, будучи приведены в движение, координированное с хромофоническими проекциями, очерчивают все полнее целостный спектакль, что и является его целью. Кибернетическая мебель, бюро с меняющейся ориентацией и геометрией, каллиграфический телетайп… Телефон, ставший, наконец, составной частью человека, позволяющий вызывать Нью-Йорк или отвечать Гонолулу с края бассейна или из глубины парка». Все это для Фэя представляет собой «подчинение техники искусству жизни». И все это неудержимо воскрешает в памяти конкурс Лепена*. Какая разница между видеофон-ным бюро и системой обогрева с помощью холодной воды, задуманной знаменитым изобретателем? Однако одна разница есть. Дело в том, что добрая старая ремесленная находка была любопытным наростом, немного безумной поэзией героической техники. Гаджет является следствием систематической логики, которая эффектно охватывает всю повседневность и рикошетом делает подозрительным в силу его неестественности, надувательства и бесполезности все окружение предметов, а если брать шире — все окружение человеческих и социальных отношений. В своем самом широком значении гаджет стремится преодолеть распространившийся кризис целесообразности и полезности с помощью игрового поведения. Но он не достигает и не может достичь символической свободы детской игрушки. Он беден, он результат моды, искусственный ускоритель для других предметов, он вовлечен в круг, где полезное и символическое рассасывается в своего рода комбинаторной бесполезности, как в этих «цельных» спектаклях, где сам праздник является гаджетом, то есть социальным псевдособытием — игрой без игроков. Пренебрежительный смысл, который слово «гаджет» сегодня приобрело («Все это гаджеты»), отражает, конечно, одновременно и моральную оценку, и тоску, какую вызывает масштабное исчезновение потребительной стоимости и символической функции.
Но обратное также истинно, то есть комбинаторной «new look» может противодействовать — и неважно, в отношении к какому предмету, будь он даже сам гаджет, — экзальтация новизны. Новизна есть в некотором роде высший момент для предмета, и она может в некоторых случаях достигать интенсивности, если не качества любовного чувства. Эта стадия представляет собой символический дискурс, где не действует мода или соотнесение с другими. Именно интенсивно воспринимает ребенок свои предметы и игрушки. И не меньшее очарование испытывается позже от нового автомобиля, новой книги, новой одежды или гаджета, который снова погружает нас в совершенное детство. Это логика, обратная логике потребления.
Гаджет фактически определяется связанной с ним практикой, которая не принадлежит ни к утилитарному, ни к символическому типу, а представляет собой игровую деятельность. Именно игровая деятельность все более управляет нашими отношениями к вещам, к людям, к культуре, досугу, иногда к труду, а кроме того, к политике. Именно игровая деятельность придает господствующую тональность нашему повседневному поведению в той мере, в какой все предметы, блага, отношения, услуги становятся гаджетом. Игровой сфере соответствует весьма особый тип вложения: не экономического (объекты бесполезны), не символического (объект-гаджет не имеет души), оно состоит в игре с комбинациями, в комбинаторной модуляции — игре с техническими вариантами или возможностями объекта, игре с правилами игры в инновацию, игре с жизнью и смертью как высшей комбинацией разрушения. Здесь наши домашние гаджеты вновь соединяются с игральными автоматами, с Tirlipot и культурными радиофоническими играми, с компьютером дрогсторов, со щитком приборов автомобиля и всем «серьезным» техническим оборудованием от телефона до вычислительной машины, которое составляет современную «обстановку» труда, все то, с чем мы играем более или менее сознательно, захваченные действием, ребяческим открытием и манипуляцией, смутным или страстным любопытством к «игре» механизмов, игре цветов, игре вариантов. Это сама душа игры-страсти, но распространившейся, всепроникающей и вследствие этого самого менее содержательной, лишенной своей патетики и вновь впадающей в любопытство — нечто между безразличием и очарованием, что могло бы определиться как противоположность страсти. Страсть можно понять как конкретное отношение к целостной личности или к какому-либо объекту, воспринимаемому как никакой другой. Она предполагает целостную захваченность и приобретает интенсивную символическую ценность, тогда как игровое любопытство означает только интерес — даже если он сильный, — интерес к игре элементов. Посмотрите на электрический бильярд: игрок погружается в шум, сотрясения и мигание машины. Он играет с электричеством. Нажимая на кнопки, он сознает, что вызывает флюиды и потоки сквозь мир разноцветных нитей, такой же сложный, как нервная система.
Есть в его игре эффект магического участия в науке. Чтобы в этом убедиться, нужно понаблюдать в кафе собравшуюся толпу, окружающую мастера по ремонту, как только он открывает машину. Никто не понимает этих соединений и схем, но все принимают этот странный мир как первое и бесспорное данное. Ничего общего с отношением всадника к лошади, или рабочего к своему инструменту, или ценителя к произведению искусства: здесь отношение человека к объекту является магическим, то есть зачарованным и манипулятивным.
Эта игровая деятельность может приобрести силу страсти. Но она никогда ею не является. Она представляет собой потребление, абстрактную манипуляцию осветительными приборами, электрическими флипперами и хронаксиями, в другом случае — абстрактную манипуляцию знаками престижа соответственно вариантам моды. Потребление — это привязанность к комбинаторике: оно исключает страсть.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.
Читайте также
[Поведение и манеры]
[Поведение и манеры] Т. ДЖЕФФЕРСОН — ТОМАСУ ДЖЕФФЕРСОНУ РАНДОЛЬФУ{1}24 ноября 1808 г.Почему я должен оспаривать его взгляды? Его заблуждения не приносят мне вреда. Нужно ли мне становиться Дон-Кихотом и приводить всех людей силой аргументов к одному мнению? Если какой-нибудь
Поведение влияет на отбор
Поведение влияет на отбор Сейчас я хочу продемонстрировать вам, что это не совсем так. Не меняя ничего в основных положениях дарвинизма, можно показать, что поведение индивидуума, то, как он использует свои врожденные способности, играет важную роль, нет, наиболее важную
ФУНКЦИОНАЛЬНОЕ ОТКЛОНЕНИЕ: ГАДЖЕТ
ФУНКЦИОНАЛЬНОЕ ОТКЛОНЕНИЕ: ГАДЖЕТ Автоматика сама по себе есть лишь отклонение в развитии техники, но через нее открывается целый мир функционалистского бреда – иными словами, огромное поле изделий, в которых господствуют иррациональная усложненность, обсессивная
Игровое и холодный соблазн
Игровое и холодный соблазн Ибо мы живем соблазном, но умрем завороженные.Игра моделей, их подвижная комбинаторика характеризуют игровую вселенную, где все приобретает эффект возможной симуляции и где все — за неимением Бога, чтобы познать своих, — способно сыграть роль
11.2.2. Религиозное поведение
11.2.2. Религиозное поведение Люди по-разному относятся к религии и церкви. Одни истово исполняют все обряды, регулярно посещают храм, соблюдают все посты. Другие полагают, что бог должен быть внутри человека, что важнее убежденная вера, чем показное поклонение. Социологи,
ПОВЕДЕНИЕ
ПОВЕДЕНИЕ Будем называть сознательным такое действие (поступок) человека, когда человек до совершения этого действия имеет в сознании цель действия, т.е. осознает, в чем именно должно заключаться действие, и рассчитывает на определенный результат действия. Совокупность
3. Игры и экономическое поведение
3. Игры и экономическое поведение Когда появилась теория Адама Смита, гуманитарные науки – к которым еще долго причисляли «политическую экономию» – попросту отождествлялись с книжной ученостью, как в Средние века; но точные науки уже сделали первый решительный шаг. В 1687
Поведение в отношении поведения
Поведение в отношении поведения Когда-то мне придумалась такая тавтология: «поведение в отношении собственного поведения» (надеюсь, это выглядит забавно, поскольку избыточная серьезность во всем, что касается «психологических практик», делает последние сущим
Поведение хищников и агрессивность
Поведение хищников и агрессивность Существует еще одна разновидность агрессивности, которая породила много путаницы, — это агрессивность животных-хищников. В зоологии они четко определены; к ним относятся семейства кошек, гиен, волков и медведей[106]. Существует
VI. ПОВЕДЕНИЕ ЖИВОТНЫХ
VI. ПОВЕДЕНИЕ ЖИВОТНЫХ Вторая важная область для эмпирической проверки правомерности инстинктивистской теории агрессивности — это поведение животных. В агрессии животных можно выделить три типа: 1) агрессия хищников; 2) агрессивность внутривидовая и 3) агрессивность
160. ПОВЕДЕНИЕ
160. ПОВЕДЕНИЕ Нет лучшего показателя ума, чем поведение.Габирол — Мибхар ХаПенинимОбстоятельства находятся за пределами нашей власти, зато в нашей власти — наше поведение.Дизраели — Контарини
3. Что такое нравственное поведение
3. Что такое нравственное поведение Моралисты не ошибаются только в том, что нравственные поступки имеют какие-то выгодные последствия для других людей. И из этого факта они делают вывод, что эта выгода для других и есть цель нравственного поступка, и что, следовательно,
64 ПОВЕДЕНИЕ
64 ПОВЕДЕНИЕ Я обнаружил, что когда ясно вижу, Кто видит, не нужно – даже губительно для этого видения – беспокоиться о том, что говорить или делать, думать или чувствовать: подходящее выражение Первого Лица приходит само собой, спонтанно, в соответствии с
Поведение (Comportement)
Поведение (Comportement) Способ действия или реагирования, оцениваемый со стороны. Противостоит мотиву или мотивации, а в более общем смысле – всему тому, что может быть осмыслено только субъективно, глядя изнутри. Вот что говорит по этому поводу Паскаль: «Чтобы узнать, на самом