Виртуализация действительности

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Виртуализация действительности

Действительность приобретает те или иные черты виртуальности в связи с все возрастающим объемом виртуальности, в рамках которой живет сегодняшний человек. Облегчает этот процесс также и определенная однотипность в организации действительности и виртуальности [21–22]. В этом плане мы можем говорить об определенной нарративизации действительности, что также может быть связано с тем, что то, что лучше поддается описанию, а оно носит у нас нарративный характер, лучше запоминается и лучше хранится в памяти, поскольку обладает большим уровнем осмысленности для человеческого мозга. И действительно, любые выборы обладают своим сюжетом, где от уровня столкновения добра и зла мы также опускаемся до конкретных имиджей политиков, например, противопоставленности «хозяйственника» и «политика», что всегда имеет место в выборах Юрия Лужкова.

При этом мы будем иметь разные варианты этой виртуализации для разных культур, например, японской или китайской [23–24]. Кстати, французский оригинал книги М. Гране обильно цитирует в своих работах Сергей Эйзенштейн. Перед нами возникает иная модель действительности: «Китайцам нравится отмечать не причины и следствия, но странные явления, произрастающие, правда, из одного корня, причем порядок их появления малосущественен. В равной степени выразительные, они выглядят взаимозаменяемыми. Пересыхающие реки, рушащиеся горы, мужчина, превращающийся в женщину, – все это предвестники скорого конца династии» [24. – С. 228]. Или такой пример: «У китайцев нет ни малейшей охоты классифицировать по родам и видам. Они избегают думать с помощью понятий, которые, будучи погруженными в отвлеченное время – пространство, не имеют непосредственной связи с действительностью. Четко определенным понятиям они предпочитают богатые ассоциациями символы, вместо того, чтобы различать время и пространство как два независимых явления, они склонны помешать наборы своих символов в среду, образуемую их взаимодействием. Они не отделяют Инь и Ян от социальной действительности, ибо те вносят в нее ритмический порядок» [24. – С. 101–102]. Мы видим тип абстракции, которая максимально приближена к действительности, не пытается от нее отделиться, являясь ее частью.

Нарративизация (виртуализация) действительности обусловлена следующим набором факторов:

• возрастающим объемом времени, которое средний человек проводит в виртуальном времени и пространстве;

• заимствованием из виртуального пространства моделей поведения;

• поставкой проблем для обсуждения;

• возможностью конструирования действительности за счет акцентуации тех или иных характеристик виртуальной действительности.

Кстати, сама по себе перестройка шла по модели перехода от виртуальной действительности к реальной, поскольку собственного опыта соприкосновения с западным миром средний человек не имел, зато он имел колоссальный объем знаний о Западе сквозь массовую культуру. В результате сегодня страны СНГ строят какую-то свою особую виртуально-реальную действительность: массовая культура – виртуальный мир – перестройка – смена виртуальностей – виртуально-реальная действительность.

В нашей виртуально-реальной действительности присутствуют все объекты виртуального мира, но они получают реальную реализацию, которая может в ряде случаев быть полностью противоположной заявленной. И это касается всех: от президента до депутата.

Нарративная действительность выполняет ряд функций:

• нейтрализация действительности (в этом, например, была роль христианства);

• трансформация действительности (это делают революции);

• гиперболизация действительности (это свойство художественного типа коммуникации);

• компенсаторная функция (в виртуальном мире человек может проигрывать те роли, которые недоступны ему в реальности).

Например, С. Эйзенштейн писал о театре, что он «дает возможность человеку через сопереживание фиктивно создавать героические поступки, фиктивно проходить через великие душевные потрясения, фиктивно быть благородным с Францем Моором, отделываться от тягот низменных инстинктов через соучастие с Карлом Моором, чувствовать себя мудрым с Фаустом, богоодержимым с Орлеанской Девой, страстным – с Ромео, патриотичным – с графом де Ризоором и опрастываться от мучительности всяких внутренних проблем при любезном участии Карено, Бранда, Ромера или Гамлета, принца Датского» [25. – С. 52]. Перед нами возникает иллюзия параллельной жизни, гораздо более интенсивной и явно завышенной, что несомненно и создает тот уровень привлекательности, который характеризует виртуальную действительность.

Расцвет супергероев в США (соответственно комиксов как первых их визуальных реализаций, возникших до кино) также связан с компенсаторной функцией, поскольку в это время США находились в периоде Великой депрессии [26].

Но подобный герой также не всемогущ, Р. Бакстон попытался проанализировать те ограничения, которые наложены на героя [27]. В качестве советского примера реализации компенсаторной функции можно вспомнить фильм «Свинарка и пастух», который был закончен в июне 1941 года, и создатели думали о его полном провале в связи с начавшейся войной. Но он с триумфом пошел на экраны осенью 1941 года, а Алексей Толстой написал в газете «Правда» о том, что именно за эту свою мирную жизнь сейчас сражаются советские люди.

Все это не проблемы художественной конструкции, это проблемы потребителя данной информации. В своей известной работе «Монтаж аттракционов» Сергей Эйзенштейн базисной единицей делал именно зрителя: «Основным материалом театра выдвигается зритель; оформление зрителя в желаемой направленности (настроенности) – задача всякого утилитарного театра (агит, реклам, санпросвет и т. д.)» [28. – С. 57]. И именно это должно объяснить вовлеченность человека в виртуальные миры. Аттракцион в этом плане – это чувственные или психологические приемы воздействия. Изучение категории «интересного» получает свое развитие и сегодня [29]. Зритель как базовая категория объясняет многие особенности мира вымышленного.

Это иной мир, и живет он по другим законам. Яков Голосовкер считал, что причинная последовательность в чудесной действительности лежит вне времени, она вневременна [30]. В этом одно из отличий логики этого другого мира. И действительно, инаковость должна быть одним из источников привлечения внимания. Дубль-мир не представлял бы интереса, поскольку в нем нет такого богатства информации.

Нам также представляется, что имеется два типа более эффективного воздействия: один для индивидуального сознания, другой – для массового. Если индивидуальное сознание более эффективно стимулируется, то массовое сознание, наоборот, более эффективно блокируется. Примерами реализации этих особенностей могут служить попытки совершить самоубийства после прочтения книг Николая Карамзина и Иоганна Вольфганга Гете. Это повтор типа одежды («как денди лондонский одет»). Это все более четкое выделение своей целевой аудитории в кампаниях. С другой стороны, блокирующие христианские заповеди сформулированы в негативном модусе («не убий»). В политических кампаниях уже больше 50 %, например в США, занимает исключительно негативная реклама. В российских / украинских высоко число тех, кто голосует не «за» кандидата, а отдает свой голос, потому что он «против» его оппонента.

Как удается соединить эти противоречивые тенденции в одной политической кампании? Общие тексты могут блокировать голоса за оппонента, а тексты, направленные на конкретные целевые аудитории, активировать готовность голосовать за него. Это снова определенная виртуализация действительности, поскольку в кампании действительность не меняется, меняется лишь представление о ней у нужного типа аудитории.

Советский Союз был, вероятно, пионером такой виртуализации тотального порядка. Что можно рассматривать в качестве примет такой усиленной виртуализации? Нам представляется, что в этой роли могут выступить следующие индикаторы, число которых в данный момент составляет пять:

• активное превращение современников в живых героев (например, Паша Ангелина);

• культ личности вождя;

• четко определенные враги;

• усиленная символизация определенных точек времени и пространства (Красная площадь, революция 1917 года, Москва, Мавзолей и так далее);

• усиленная позитивизация определенных профессий (например, военные, трактористы, шахтеры, спортсмены и так далее).

В случае Советского Союза все это было связано с необходимостью совершить определенный прорыв в рамках физической реальности (например, индустриализацию), что и требовало гиперболизации виртуального пространства.

Только предварительное наличие виртуального героя позволяет затем породить в жизни героя настоящего. Но виртуализация в Советском Союзе была тотальной потому, что она входила в жизнь, не оставаясь только на экране кино или в рамках книжной обложки, в результате чего образовывались миллионы врагов народа. Надо было доказывать правильность нарративной схемы, и жизнь ломалась под нее.

Что позволяет создать в стране тот уровень виртуализации, который необходим для активации индивидуального сознания или блокировки массового сознания. Можно представить следующий набор инструментария:

• гиперболизация определенных поступков / людей;

• активная работа «машин виртуальности» (кино, театр, литература, радио);

• жесткое сегментирование мира с целью выделения приоритетных областей, поскольку обо всем говорить невозможно;

• создание активной позиции по потреблению информации (вспомним, что мы были «самой читающей страной в мире»);

• блокировка чужих «машин виртуальностей».

В принципе можно выделить три основные тенденции построения такого инструментария:

• это создание «генераторов» по удержанию и порождению своего виртуального мира;

• это создание «зашиты» от чужого виртуального мира;

• это постоянство креативного компонента, позволяющего путем постоянной смены кодов достигать нужного уровня прохождения сквозь «фильтры» сознания индивидуального и массового.

Виртуальный мир, с одной стороны, вроде бы открыт для вмешательства любого игрока, но на самом деле он в достаточной степени замкнут, пропуская только те потоки, которые соответствуют в ряде случаев достаточно жестким требованиям.

Анализ мира, вымышленного на базе мыльных опер, был сделан Викторией Дубицкой, где она выделяет следующие особенности [31. -С. 103–104]:

• образы и персонажи – схематичны;

• нет фона или контекста, основная единица – событие;

• цели и мотивы героев не допускают различных толкований;

• информация явно избыточна;

• содержание фильма без труда считывается зрителем, фильм воспринимается не как художественный, а как естественный язык.

Все это говорит о сильной упрощенности героики и сюжетов. Понятно, что массовая аудитория, как, кстати, писал А. Богданов в своей «Тектологии», может быть выравнена только по низшим реакциям, поскольку высшие реакции у всех разные. Кстати, и Умберто Эко в свое время подчеркивал такую особенность книг о Джеймсе Бонде: много внимания уделяется описанию простых и известных ситуаций, например, тому, как он заводит машину и уезжает. Отсюда можно делать вывод, что если художественная культура ориентирована на новизну, то массовая культура – на повтор, узнавание. Отсюда же известная истина, что восприятию высокого искусства надо долго учиться, в то время как массовое искусство легко воспринимается аудиторией. Понятно, что виртуализировать все общество можно только массовой культурой. Виртуализация с помощью высокой культуры может сработать только в определенном сегменте, в результате чего общество разделится на две неравные половины. В любом случае этот вариант упрощения виртуальной действительности массовой культурой мы можем сравнить с переходом от рукописной книги к книге печатной, когда форма букв оказалась максимально унифицированной. Сходно мыльная опера определенным образом унифицирует содержание, что опять связано с тиражированием и выходом на массовую аудиторию.

Массовая культура порождает себе подобное не только в головах, но и в других культурных явлениях. Эйзенштейн, например, отмечал, что современный детектив возник на базе переноса атмосферы романа Фенимора Купера из прерий в европейский город, где поиски природные заменяются поисками урбанизированными.

Человек у компьютера также является примером ухода в виртуальную действительность, поскольку в нашей жизни остается только его физическое тело. Он как бы атомизируется, его социальные связи обрываются, он во многом «уходит» из общества.

Проблема виртуализации действительности реализуется также в процессах материализации виртуальных объектов, когда, например, большую часть прибыли создатели фильмов получают от выпуска игрушек, товаров с символикой фильма и так далее. Сильный виртуальный объект порождает бесконечное число своих клонов.

Виртуальная действительность и реальность могут находиться в трех видах отношений:

• параллельное существование, например, ирландская мифология не имеет значения для жителей Африки;

• пересекаюшееся, когда виртуальные объекты смещаются в реальный мир или реальные объекты в мир виртуальный;

• конфликтное, когда виртуальный мир строится с целью трансформации мира реального.

В определенные периоды виртуальный мир может сворачиваться до нуля, в другие превосходить по значимости мир реальный. Юрий Лотман писал о культуре как о множестве кодов. В результате образуется большое число виртуальных объектов, только с малой толикой которых может ознакомиться отдельный человек.

В. Никитаев предложил еще один вариант воздействия виртуального мира на мир реальный – клиополитику как тип политики, идущей от истории и форматирующей историю. Он пишет: «Клиополитика – это политика, использующая историю (и тем самым ограниченная ею как материалом) в целях определенного переформатирования исторического процесса» [32]. То есть исторические аргументы и аналогии блокируют один путь развития и способствуют другому. Интересно, что перестройка теперь может пониматься как отказ от своей истории, чтобы вернуться в лоно мировой цивилизации. Чтобы облегчить свои задачи, все постсоветские республики усиленно меняли тот вариант истории, который существовал до этого.

При этом могут использоваться не только события своей собственной истории. Один из лидеров узбекской оппозиции Мухамед Салих говорил в интервью грузинской телекомпании «Мзе»: «Мы сейчас работаем над тем, чтобы перевести процессы в мирное демократическое русло. Мы делаем все, чтобы перенять опыт мирных революций в Грузии, Украине и Киргизии» [цит. по: 23]. Сильный игрок пользуется любым инструментарием, в том числе и чужим. Сильный игрок может создавать свой собственный инструментарий, слабый же всегда пользуется чужим.

Правда, есть и психологическое объяснение этого феномена – речь идет о передаче травматического опыта, даже сквозь поколения. Александр Эткинд пишет: «Сосредоточенность на исторической памяти есть характерная черта постреволюционного, посттравматического времени. Историческая травма, причиненная революцией, продолжает жить, изживаться и пережевываться выжившими. В постепенно ослабевающих формах это состояние передается потомкам. Психоаналитики говорят о межпоколенной передаче травматического стресса и о посттравматическом синдроме как устойчивой черте массовой психики, характерной для обществ, вышедших из революционного состояния» [24]. Но это вновь отсылка не на непосредственный опыт, а на опыт, прошедший определенную обработку, в том числе и процессы виртуализации.

Виртуализация трансформирует и реальность в таких видах ее существования, как, например, поведение человека на сцене. Сергей Эйзенштейн говорил о варианте «отказного движения», чтобы оно лучше читалось зрительским восприятием. Нельзя просто уйти через дверь, если до этого не было хотя бы минимального движения от нее [35. – С. 1 75]. Сходно для получения эффекта крупного плана нужно для этого показать монтажный кусок с явно меньшим размером [36. – С. 200]. В результате мы имеем большую заметность действия.

Виртуализация действительности представляет собой замещение определенных сегментов реальности виртуальными объектами. Оперирование с ними заменяет у человека потребность обращаться к реальному миру. И даже в реальном мире он начинает вести себя по рецептам мира виртуального, который всегда будет привлекательнее из-за своей яркости и эмоциональности. В принципе мы все различны именно за счет своего собственного виртуального мира, поскольку мир реальный тяготеет к повторяемости.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.