ГЛАВА 24. ИГРЫ РАСШИРЕНИЯ ЧЕЛОВЕКА
ГЛАВА 24. ИГРЫ
РАСШИРЕНИЯ ЧЕЛОВЕКА
Алкоголь и азартные игры в разных культурах имеют очень разные значения. В нашем крайне индивидуалистическом и фрагментированном западном мире «выпивка» представляет собой социальную связь и средство вовлечения в праздник. С другой стороны, в тесно сплоченном племенном обществе «попойка» разрушительна для всего социального паттерна и даже используется как средство приобретения мистического опыта.
Азартная игра в племенных обществах, напротив, приветствуется как средство проявления предприимчивости и индивидуальной инициативы. При перенесении в индивидуалистическое общество те же азартные игры и тотализаторы, по-видимому, угрожают всему социальному порядку. Азартная игра доводит индивидуальную инициативу до той точки, когда она становится передразниванием индивидуалистической социальной структуры. Племенная добродетель — капиталистический порок.
Когда в 1918 и 1919 годах наши парни возвращались домой из грязи и кровавых бань Западного фронта, их ждал антиалкогольный закон Волстеда.[317] Это было социальное и политическое признание того, что война побратала и трайбализировала нас настолько, что алкоголь стал угрозой индивидуалистическому обществу. Когда, вдобавок к тому, мы будем готовы легализовать азартные игры, мы, как и англичане, объявим всему миру о конце индивидуалистического общества и возвращении к племенным обычаям.
Мы считаем юмор признаком душевного здоровья и имеем все основания так думать: в шутках и игре мы восстанавливаем целостную личность, которая в обыденном мире и профессиональной жизни может использовать лишь малый сектор своего бытия. Филип Дин в книге «Плененный в Корее»[318] рассказывает, как проявились игры в самом средоточии последовательной промывки мозгов:
«Настал момент, когда мне пришлось прекратить читать эти книги и заниматься русским языком, поскольку с изучением языка абсурд и постоянное внушение начали давать о себе знать, стали находить во мне отклик, и я почувствовал, что мои мысли стали путаться, а критические способности притупились… и тут они совершили ошибку. Они дали нам почитать «Остров сокровищ» Роберта Льюиса Стивенсона на английском… Я снова мог читать Маркса и откровенно, без страха задавать себе вопросы. От Роберта Льюиса Стивенсона на душе у нас полегчало, и мы стали брать уроки танцев».
Игры — это народное искусство, коллективные, социальные реакции на основной импульс или воздействие той или иной культуры. Как технологии суть расширения живого организма, так и игры, наряду с учреждениями, суть расширения социального человека и политического тела. Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе. Как расширения массовой реакции на повседневный стресс, игры становятся точными моделями культуры. Они инкорпорируют действие и реакцию целых сообществ в единый динамический образ.
В сообщении агентства Рейтер из Токио от 13 декабря 1962 года говорилось:
БИЗНЕС — ЭТО ПОЛЕ БИТВЫ
В последнее время у японских бизнесменов вошло в моду изучать классическую военную стратегию и тактику с целью применения их в деловых операциях… Сообщается, что одна из крупнейших рекламных компаний в Японии даже обязала всех своих служащих читать эти книжки.
Долгие столетия плотной племенной организации ныне очень помогают японцам в торговле и коммерции электрической эпохи. Всего несколько десятилетий назад они впервые пережили грамотность и индустриальную фрагментацию, достаточные для высвобождения агрессивных индивидуальных энергий. Сплоченная командная работа и племенная лояльность, требуемые в наше время электрической взаимосвязью, вновь ставят японцев в позитивное отношение к своим древним традициям. Наши племенные обычаи ушли от нас гораздо дальше, чтобы можно было дать им социальное применение. Мы вступили в процесс ретрайбализации в таких же мучительных исканиях, в каких дописьменное общество начинает читать и писать и визуально организовывать свою жизнь в трехмерном пространстве.
Год назад поиски Майкла Рокфеллера вовлекли в сферу пристального внимания журнала «Лайф» жизнь одного из племен Новой Гвинеи. Редакторы так объясняли военные игрища этих людей:
«Традиционными врагами Виллигиман-Валлалуа являются Виттайа — народ, в точности похожий на них языком, одеждой и обычаями… Каждую неделю или раз в две недели Виллигиман-Валлалуа и их враги назначают официальное сражение на одной из традиционных боевых площадок. В сравнении с катастрофическими конфликтами «цивилизованных» наций эти драки кажутся больше похожими на опасный боевой спорт, чем на войну в подлинном смысле слова. Каждая битва длится всего один день, всегда останавливается перед наступлением ночи (ввиду опасности духов) или если начинается дождь (никто не хочет замочить волосы и украшения). Мужчины пользуются оружием очень точно — все они играли в военные игры еще с тех пор, как были малыми мальчишками, — но столь же искусно уклоняются от ударов, а потому редко получают травмы.
Подлинно смертоносной частью этой примитивной войны является не официальная битва, а внезапный набег или тайная засада, когда безжалостно убивают не только мужчин, но также женщин и детей…
Это постоянное кровопролитие не обусловлено ни одной из причин, по которым обычно развязывают войну. Захватов и утраты территории не происходит; вещи или пленников не похищают… Они сражаются, потому что им это очень нравится, потому что для них это жизненно необходимая функция настоящего мужчины и потому что они считают, что должны доставить удовольствие духам убитых товарищей».
Короче говоря, эти люди обнаруживают в таких играх своеобразную модель мира, в смертельном гавоте которой они благодаря ритуалу военных игрищ могут принять участие.
Игры — это драматические модели нашей психической жизни, дающие избавление от тех или иных напряжений. Это коллективные и массовые художественные формы, опутанные строгими соглашениями. Древние и бесписьменные общества естественным образом относились к играм как к живым драматическим моделям мира, или внешней космической драмы. Олимпийские игры были прямым разыгрыванием агона, или борьбы бога Солнца. Атлеты бежали по круговой беговой дорожке, украшенной зодиакальными знаками в подражание ежедневному круговому пути солнечной колесницы. В таких играх, бывших драматическими постановками космической битвы, роль зрителя была явно религиозной. Участие в этих ритуалах удерживало космос на правильном пути, а кроме того служило приободряющим стимулом для племени. Племя или город были бледной копией этого космоса, и в равной степени таковой были игры, танцы и иконы. Искусство стало своего рода цивилизованным заместителем магических игр и ритуалов; история этой замены есть история детрайбализации, пришедшей вместе с письменностью. Искусство, как и игры, стало миметическим эхом старой магии тотального вовлечения и избавлением от нее. По мере того как аудитория магических игр становилась более индивидуалистичной, роль искусства и ритуала переставала быть космической и становилась все более человеческой и психологической, как, например, в греческой драме. Даже ритуал стал более вербальным и менее миметическим и танцеподобным. И наконец, вербальный нарратив со времен Гомера и Овидия превратился в романтическую литературную замену корпоративной литургии и группового участия. В прошедшее столетие немало усилий, предпринимаемых учеными во многих областях, было направлено на подробнейшую реконструкции условий, в которых существовали примитивное искусство и ритуал, так как было ощущение, что этот путь предлагает ключ к пониманию разума примитивного человека. Ключ к такому пониманию содержит в себе, однако, и наша новая электрическая технология, которая с исключительной быстротой и основательностью воссоздает в нас самих условия и установки примитивного племенного человека.
Широкий отклик, который находят новейшие игры — а именно такие популярные виды спорта, как бейсбол, футбол и хоккей на льду, — становится понятен, если рассматривать их как внешние модели внутренней психической жизни. Как модели, они являются скорее коллективными, нежели частными драматизациями внутренней жизни. Как и наши родные языки, все игры суть средства межличностной коммуникации и не могли бы ни существовать, ни иметь какой-либо смысл иначе, кроме как в качестве расширений нашей непосредственной внутренней жизни. Когда мы берем в руку теннисную ракетку или садимся сыграть в карты, мы соглашаемся стать частью динамического механизма в искусственно придуманной ситуации. Не в этом ли кроется причина того, что наибольшее удовольствие мы получаем от игр, пародирующих ситуации нашей трудовой и общественной жизни? Не дают ли наши любимые игры избавление от монополистической тирании социальной машины? Словом, не подходит ли идеально ко всем видам игр, танцев и развлечений аристотелевская идея драмы как миметического разыгрывания и избавления от осаждающих нас со всех сторон давлений? Чтобы встретить радушный прием, развлечения и игры должны разносить эхо обыденной жизни. С другой стороны, без игр человек и общество погружаются в трансовый автоматизм зомби. Искусство и игры позволяют нам держаться в стороне от материальных давлений рутины и конвенции, наблюдения и вопрошания. Игры как массовые художественные формы предлагают всем такое подручное средство участия во всей полноте жизни общества, какое не может предложить человеку никакая единичная роль или работа. Отсюда противоречивость «профессионального» спорта. Когда распахнутая дверь игр, приглашающая в свободную жизнь, приводит всего лишь на специалистское рабочее место, каждый чувствует в этом какое-то несоответствие.
Игры, в которые играют люди, многое о них говорят. Игры — своего рода искусственный рай вроде Диснейленда, некое утопическое видение, с помощью которого мы интерпретируем и достраиваем смысл нашей повседневной жизни. В играх мы изобретаем средства неспециализированного участия в более широкой драме нашего времени. Однако для цивилизованного человека идея участия остается строго ограниченной. Глубинное участие, стирающее границы индивидуального сознания, какое имеет место в индийском культе даршана, или мистического переживания физического присутствия огромного множества людей, — такое участие не для него. Игра — это машина, которая может быть приведена в действие лишь при условии, что игроки согласны на какое-то время стать марионетками.[319] Для индивидуалистического западного человека значительная часть «приспособления» к обществу имеет характер личной капитуляции перед коллективными требованиями. Наши игры помогают нам как научиться такого рода приспособлению, так и освободиться от него. Рациональным извинением механической жесткости правил и процедур игры служит неопределенность результатов наших состязаний.
Когда социальные правила резко меняются, принятые прежде манеры общения и ритуалы могут внезапно принять четкие очертания и произвольные формы организованной игры. В книге Стивена Поттера[320] «Искусство игры»[321] рассказывается о социальной революции в Англии. Англичане движутся в сторону социального равенства и той напряженной межличностной конкуренции, которая приходит вместе с равенством. Старые ритуалы принятого долгое время классового поведения начинают казаться теперь комичными и иррациональными, всего лишь хитростями игры. Книга «Как завоевывать друзей и оказывать влияние на людей» Дейла Карнеги,[322] впервые вышедшая в свет как торжественное наставление по социальной мудрости, людям утонченным показалась совершенно нелепой. Для людей, начавших двигаться в среде фрейдовского сознания, заряженного психопатологией обыденной жизни, то, что Карнеги преподносил как серьезные открытия, выглядело уже похожим на наивный механический ритуал. Теперь уже и фрейдовские образцы восприятия стали изношенным кодом, который начинает давать скорее катартическое развлечение игры, нежели руководство для жизни.
Социальные практики одного поколения обычно кодифицируются в «игру» следующего. В конце концов, игра передается как шутка, как скелет, очищенный от своей плоти. Особенно это касается периодов внезапной перемены установок, наступающих после внедрения какой-нибудь радикально новой технологии. В частности, инклюзивная сетка телевизионного образа означает, помимо прочего, кончину бейсбола. Бейсбол — это игра, строящаяся на принципе «одна-вещь-в-одно-время», фиксированных позициях и зримо делегированных специалистских задачах, а все это относится к уходящей ныне в прошлое механической эпохе с ее фрагментированными задачами и господством комплектуемого штата и линии в организации управления. Телевидение как подлинный образ новых корпоративных и участных обычаев электрической жизни воспитывает навыки целостного осознания и социальной взаимозависимости, которые отчуждают нас от особого стиля бейсбола с его специалистским и позиционным акцентом. Когда меняется культура, меняются и игры. Бейсбол, став элегантным абстрактным образом индустриального общества, живущего в посекундно расписанном времени, утратил в новом телевизионном десятилетии свою психическую и социальную релевантность для нашего нового образа жизни. Игра в бейсбол была вытеснена из социального центра на периферию американской жизни.
В отличие от бейсбола, американский футбол непозиционен: любой и каждый игрок может включаться по ходу игры в любую роль. Поэтому эта игра в настоящее время вытесняет бейсбол в массовых симпатиях. Она прекрасно согласуется с новыми потребностями в децентрализованной командной игре, присущими электрической эпохе. Экспромтом можно бы было предположить, что тесное племенное единство американского футбола делает его той игрой, которую должны культивировать русские. Их преданность хоккею на льду и футболу — двум крайне индивидуалистическим формам игры, — казалось бы, плохо согласуется с психическими потребностями коллективистского общества. Но Россия до сих пор остается в основном устным, племенным миром, который переживает детрайбализацию и еще только открывает для себя индивидуализм как новшество. Футбол и хоккей на льду обладают для нее, следовательно, экзотическим и утопическим качеством, обещающим, что она ни в чем не уступит Западу. Обычно мы называем это качество «снобистской ценностью»; сами мы можем черпать аналогичную «ценность» в обладании скаковыми лошадьми, пони для игры в поло и двенадцатиметровыми яхтами.
Таким образом, игры могут доставлять самые разные удовольствия. Здесь мы смотрим на их роль как средств коммуникации в обществе в целом. Например, покер — это игра, на которую часто ссылались как на выражение всех сложных установок и негласных ценностей состязательного общества. Он требует проницательности, агрессивности, хитрости и правдивых оценок характера.
Говорят, что женщинам не дано хорошо играть в покер, так как он стимулирует их любознательность, а любознательность в покере фатальна. Покер крайне индивидуалистичен и не оставляет места для любезности или учтивости; в нем есть место лишь для величайшего блага максимального числа — числа, и ничего больше. В этой перспективе легко понять, почему войну называли спортом королей. Ведь королевства для монархов то же самое, что наследство и частный доход для частного гражданина. Короли могут играть в покер царствами, а генералы их армий — войсками. Они могут блефовать и обманывать противника насчет своих ресурсов и намерений. Что не дает войне возможности быть настоящей игрой, так это, вероятно, то же, что не позволяет быть ею рынку ценных бумаг и бизнесу, а именно: правила известны не до конца и приняты не всеми игроками. Кроме того, в войне и бизнесе в полной мере участвует аудитория; точно так же в туземном обществе нет в подлинном смысле слова искусства, поскольку в изготовление искусства вовлечен каждый. Искусство и игры нуждаются в правилах, договоренностях и зрителях. Чтобы сохранялось игровое качество, они должны выделяться из целостной ситуации как ее модели. Ибо «игра», будь то в жизни или в колесе, предполагает взаимную игру, или взаимодействие. Должен присутствовать взаимный обмен, или диалог между двумя или более лицами и группами. Это качество может, однако, в любых ситуациях уменьшаться или даже утрачиваться. Великие команды часто проводят тренировочные игры вообще без всякой аудитории. Это не спорт, в нашем смысле слова, так как значительную часть качества взаимной игры или, так сказать, само средство взаимодействия составляют чувства аудитории. Канадский хоккеист Рокет Ричард сетовал, бывало, на плохую акустику некоторых спортивных арен. Он узнавал, что шайба уходит от него, по реву толпы. Спорт как массовая форма искусства — не просто самовыражение. Это глубоко необходимое средство взаимодействия в рамках культуры в целом.
Искусство — это не только игровая активность, но и расширение человеческого сознания в хитроумные конвенциональные паттерны. Спорт как массовое искусство есть глубинная реакция на типичное воздействие общества. Высокое искусство, в свою очередь, не реакция, а фундаментальная переоценка комплексного культурного состояния. «Балкон» Жана Жене находит отклик в некоторых людях как потрясающе логичная оценка сумасшествия человечества, погрузившегося в оргию саморазрушения. В качестве емкого образа человеческой жизни Жене предлагает бордель, окутанный катастрофой войны и революции. Было бы легко доказать, что Жене истеричен и что футбол предлагает более серьезную критику жизни, нежели он. Рассматриваемые как живые модели сложных социальных ситуаций, игры могут быть лишены морального достоинства, и это нужно признать. Быть может, по этой самой причине в высокоспециализированной индустриальной культуре существует настоятельная потребность в играх, ведь они являются единственной формой искусства, доступной многим. В специалистском мире делегированных задач и фрагментированных работ реальное взаимодействие сводится к нулю. Некоторым отсталым, или племенным обществам, внезапно переведенным в промышленные и специалистские формы механизации, нелегко изобрести противоядие спортивных состязаний и игр для создания противовеса этому. Они застревают в зловещей серьезности. Людей, лишенных искусства, и людей, лишенных массовых игровых искусств, влечет к автоматизму.
Комментарий по поводу разных видов игр, в которые играют в британском парламенте и французской палате депутатов, соберет в единую картину политический опыт многих читателей. Англичанам посчастливилось создать двух-командную модель расположения скамей в палате общин, тогда как французы, пытавшиеся добиться централизма, рассадив депутатов полукругом лицом к председателю, получили вместо этого множество команд, играющих во множество самых разных игр. Стремясь к единству, французы получили анархию. Англичане же, устанавливая разнообразие, если чего и достигли, то только чрезмерного единства. Член британской палаты представителей, играя на своей «стороне», не испытывает соблазна погрузиться в частные умственные усилия и потребности следить за дебатами до тех пор, пока мяч не перейдет к нему. Как говорил один критик, если бы скамьи не были расположены лицом друг к другу, англичане не могли бы отличить истину от лжи, а мудрость от глупости до тех пор, пока не выслушали бы всех. А поскольку большинство дебатов бессмысленны, слушать всех было бы глупостью.
В любой игре важна прежде всего форма. Теория игр,[323] как и теория информации,[324] игнорировала этот аспект игры и движения информации. Обе теории занимались информационным содержанием систем и наблюдали факторы «шума» и «обмана», приводящие к искажению данных. Это все равно что подходить к живописному полотну или музыкальному произведению с точки зрения его содержания. Иначе говоря, упущение центрального структурного ядра опыта здесь гарантировано. Ибо именно паттерн игры придает ей значимость для нашей внутренней жизни, а вовсе не состав игроков или исход игры; и точно так же обстоит дело с движением информации. Отбор используемых нами органов чувств составляет, скажем, всю разницу между фотографией и телеграфом. В искусствах первостепенное значение имеет конкретная смесь наших чувств, задействованная в применяемом средстве. Явное программное содержание — не более чем убаюкивающее отвлечение, необходимое для того, чтобы позволить структурной форме проскочить через барьеры сознательного внимания.
Любая игра, как и любое средство информации, есть расширение индивида или группы. И ее воздействие на группу или индивида состоит в переконфигурировании тех частей группы или индивида, которые таким образом еще не расширены. Произведение искусства не существует и не функционирует вне своего воздействия на человеческих наблюдателей. Подобно играм, народным промыслам и средствам коммуникации, искусство обладает способностью навязывать свои допущения, помещая человеческое сообщество в новые связи и позы.
Как и игры, искусство — переводчик опыта. То, что мы уже когда-то чувствовали или видели в одной ситуации, вдруг обнаруживается нами в новом типе материала. Так же и игры переносят знакомый опыт в новые формы, выставляя в неожиданном свете скучную и неясную сторону вещей. Телефонные компании записывают на магнитофонную ленту голоса грубиянов, осыпающих беззащитных телефонисток всякими мятежными выражениями. При воспроизведении записи они становятся приветливыми шутками и игрой и помогают операторам в поддержании душевного равновесия.
Мир науки стал ясно сознавать присутствие игрового элемента в своих нескончаемых экспериментах с моделями ситуаций, иначе ненаблюдаемых. Центры подготовки менеджеров уже давно пользуются играми как средством развития нового восприятия бизнеса. Джон Кеннет Гэлб-рейт утверждает, что бизнес теперь должен учиться у искусства, ибо художник создает модели проблем и ситуаций, еще не возникавших в более широкой матрице общества, и дает тем самым восприимчивому к искусству бизнесмену десятилетнюю фору в планировании своих действий.
В электрическую эпоху уничтожение пропасти между искусством и бизнесом или между кампусом и сообществом является частью всеохватной имплозии, сближающей ранги специалистов на всех уровнях. Флобер, французский романист девятнадцатого века, считал, что франко-прусской войны можно было бы избежать, если бы люди отнеслись внимательно к его «Сентиментальному воспитанию». С тех пор художников часто посещало похожее чувство. Они знали, что заняты изготовлением живых моделей ситуаций, которые в обществе в целом пока еще не вызрели. В своей артистической игре они открывали, что на самом деле происходит, и именно так они оказываются «впереди своего времени». Нехудожники же всегда смотрят на настоящее через очки предшествующей эпохи. Генеральные штабы всегда великолепно подготовлены к победе в прошедшей войне.
Итак, игры — это вымышленные контролируемые ситуации, или расширения группового сознания, дающие передышку от обычных паттернов. Это своего рода разговор всего общества с самим собой. Причем разговор с самим собой — признанная форма игровой активности, незаменимая для развития уверенности в собственных силах. Англичане и американцы испытывают в последнее время необычайную уверенность в себе, родившуюся из игрового духа развлечений и игр. Когда они чувствуют отсутствие такого духа у своих соперников, это вызывает замешательство. Принимать простые слова слишком серьезно значит иметь достойный сочувствия дефект сознания. С первых дней существования христианства в некоторых кругах появилась привычка духовного шутовства, или, как говорит святой апостол Павел, «юродствования во Христе».[325] Павел связывал это чувство духовной уверенности и христианской игры с играми и спортивными состязаниями своего времени. Игра приходит с осознанием огромного несоответствия между мнимой ситуацией и реальными шансами. Похожее чувство витает над ситуацией игры как таковой. Поскольку игра, как и любая художественная форма, есть лишь осязаемая модель другой ситуации, менее доступной для восприятия, в игре или играх всегда присутствует дразнящее чувство дурашливости и веселья, которое делает слишком серьезного человека или слишком серьезное общество смешными. Когда англичанина викторианской эпохи начало клонить к полюсу серьезности, Оскар Уайльд, Бернард Шоу и Г. К. Честертон быстро выступили в качестве противовеса. Ученые часто отмечали, что в игре, посвященной Божеству, Платон видел высшее достижение религиозного порыва человека.
В известном трактате Бергсона о смехе[326] высказывается мысль, что ключом к смешному является механизм, перенимающий у жизни ее ценности. Видеть человека, поскользнувшегося на банановой кожуре, значит видеть рационально структурированную систему, внезапно переведенную во вращательную машину. Поскольку индустриализм создал в обществе того времени аналогичную ситуацию, идея Бергсона была с готовностью принята. Он, видимо, не заметил, что механически усилил механическую метафору в механическую эпоху для объяснения совершенно немеханической вещи — смеха, или, как называл его Уиндхем Льюис, «чиханья ума».
Несколько лет назад духу игры был нанесен сокрушительный удар фальсифицированными телевикторинами. Прежде всего, большой приз показался насмешкой над деньгами. Деньги как хранилище власти и навыка и ускоритель обмена все еще сохраняют способность индуцировать во многих людях транс великой серьезности. Кинофильмы, в некотором смысле, тоже являются сфальсифицированными шоу. Любые пьеса, поэма или роман также подстроены для произведения эффекта. Так же было и с телевикторинами. Но в случае телевидения эффектом становится глубокое участие аудитории. Кино и драма не допускают такого увлеченного участия, какое гарантирует мозаичная сетка телевизионного образа. Участие аудитории в викторинах было настолько высоким, что режиссеров этих шоу обвинили в мошенничестве. Более того, производителям рекламы для прессы и радио, огорченным успехом нового телевизионного средства коммуникации, представилась возможность испытать удовольствие, потерзав плоть своим конкурентам. Конечно, устроители этих шоу блаженно не сознавали природу своего средства коммуникации, а потому придали ему кинотрактовку интенсивного реализма вместо уместных для телевидения более мягких мифических очертаний. Карлу ван Дорену слегка досталось как невинному свидетелю, и все расследование не выявило даже малейшего понимания природы телевидения и производимого им воздействия. К сожалению, все обернулось только счастливым днем для серьезных морализаторов. Моральная точка зрения слишком часто служит заменой понимания технических вопросов. Теперь должно быть ясно, что игры — расширения наших Я, но только не частных, а социальных, и что они суть средства коммуникации. И если, в конце концов, мы спросим: «Являются ли игры средствами массовой коммуникации?», — то должны будем ответить так: «Да, являются». Игры — это ситуации, придуманные для того, чтобы обеспечить одновременное участие множества людей в каком-нибудь значимом паттерне их корпоративной жизни.