Раздел 1 ПОСТРОЕНИЕ МОДЕЛИ ВСЕЛЕННОЙ
Раздел 1
ПОСТРОЕНИЕ МОДЕЛИ ВСЕЛЕННОЙ
ВСТУПИТЕЛЬНАЯ СТАТЬЯ, ИЛИ УПРОЩЕННАЯ ДЛЯ ПОНИМАНИЯ МОДЕЛЬ
Представьте себе компьютер и человека, который сидит перед ним. Компьютер самый обычный, человек тоже. Так вот, «внутри» этого компьютера можно создать пространство, по которому можно будет передвигаться. Зная некоторые законы проекции и перспективы, игры теней, заслонения одного предмета другим, можно сделать виртуальное пространство достаточно натуральным. Заядлые игроки на компьютере не дадут соврать: существует большое количество игр, где это реализовано достаточно неплохо.
В компьютерное пространство можно поместить «компьютерного человечка» для обозначения тела игрока. Добавив в изображение те части тела игрока, которые он мог бы видеть, если бы находился внутри этого пространства в теле данного «компьютерного человечка», можно вызвать иллюзию присутствия внутри компьютерного пространства. Для усиления эффекта «присутствия» можно использовать специальные очки и костюмы, чтобы зрение и другие органы чувств получали информацию в основном от компьютера.
Если соединить компьютеры в сеть и перед каждым компьютером посадить человека, то мы получим пространство, в котором могут действовать несколько человек.
Количество игроков, одновременно «пребывающих» в данном пространстве зависит только от мощности компьютера и реально может быть увеличено до миллионов и миллиардов.
Объекты можно наделить практически любыми физическими характеристиками: их можно сделать массивными и легкими, твердыми и мягкими, горячими и холодными, подвижными и неподвижными, и так далее, «все, как душа пожелает».
А теперь исследуем эту модель.
? Во-первых, пространство, внутри которого действуют игроки, достаточно иллюзорно: внутри небольшого «ящичка» со скромными размерами помещается огромная область. При этом ощущение «присутствия внутри» пространства иллюзорно полностью.
? Во-вторых, игроки, не сходя с места в реальном мире, могут преодолевать огромные расстояния внутри виртуального пространства, и, сохраняя дистанцию неизменной в реальном мире, могут легко изменять ее в виртуальном. В таком пространстве за центр вселенной для каждого игрока принимается положение самого игрока, и весь мир «вращается» вокруг него.
? В-третьих, физические характеристики объектов – твердость, сила тяжести и т.п. – являются рукотворными и, даже более того, требуют дополнительных затрат энергии. Например, гораздо проще сделать, чтобы сквозь все стены можно было проходить, чем сделать стены «непроходимыми»; гораздо проще сделать мгновенное перемещение из любой точки пространства в любую другую, чем организовать последовательное медленное передвижение; гораздо проще сделать отсутствие силы тяжести, чем ее присутствие. Иными словами, чтобы чего-то не уметь в этом мире, надо очень и очень стараться.
? В-четвертых, игрок, убитый внутри виртуального пространства или, скажем, умерший от виртуального голода, отнюдь не должен умирать в реальности.
? В-пятых, игру можно свернуть – записать на магнитный носитель – и «пойти попить кофейку», а затем (или, скажем, через месяц реального мира) продолжить.
? В-шестых, сложность игры определенно зависит от начальных условий и количества препятствий, принятых игроком. Например, стать президентом Америки, родившись негром в Африке, это совсем не то же самое, что стать президентом Америки, родившись в Америке в семье белого мульти-миллиардера.
Безусловно, есть и в-седьмых, и в-восьмых… и в-десятых…
В нашей модели «игрок» (настоящий игрок – человек) в любой момент может легко прервать игру или начать ее заново. Он всегда в той или иной степени (несмотря на эффект присутствия) осознает себя отличным от «компьютерного человечка». Но возможно ли сделать так, чтобы игрок отождествил себя с телом компьютерного человечка и зафиксировал свое внимание на игре, забыв о возможности выхода? Да, если при каждом повреждении тела «компьютерного человечка» и при каждой самостоятельной попытке покинуть игру игрок будет испытывать боль. Технически это организовать нетрудно. Как говорится, пара десятков проводков, простой алгоритм связи – и дело в шляпе.
Теперь представьте, что игрок, играющий в игру, где имеется ощущение боли, занялся философией и стал идеалистом. Он стал утверждать, что он на самом деле находится вне этого компьютерного мира, что этот мир нереален, а лишь иллюзия, и так далее. То есть он будет пытаться отстаивать реальную действительность! Чем возразят ему махровые компьютерные материалисты? «А тогда вот тебе, получай!» – тут они изобьют его, причинят ему боль, – «Ну что, теперь понял, что мир реален?» И наш игрок, к своему (и к нашему) огорчению, будет вынужден согласиться.
Даже если мир «плохо нарисован», а звуки «какие-то не натуральные», игрок, испытывающий боль как наказание за повреждение тела «компьютерного человечка», невольно признает, что мир – настоящий, и еще какой настоящий, черт побери!
И если дополнительно к боли мы введем посылание импульсов в центр удовольствия при улучшении состояния тела «компьютерного человечка», то фиксация игрока на виртуальном пространстве станет почти окончательной. Он «осознает» (быстро или медленно, неважно), что он (игрок) и есть это тело «компьютерного человечка», что кроме виртуального мира компьютера ничего нет, и «займется делом» – выживанием внутри этого мира, будет любить, страдать и бояться, испытывать гнев, удовольствие и так далее. Он будет придумывать различные философские схемы (ведь подсознательно он ощущает, что что-то «не так») и будет разочаровываться в них, и т.д. и т.п.
Но вот самый интересный вывод, который можно сделать из этой первоначальной модели. Если исключить возможность получения боли в виртуальном мире (хотя бы на некоторое время) и затем убрать все прошлые воспоминания о полученной боли или каким-то образом сделать так, что вся прошлая боль станет легко переносимой в настоящем, тогда игрок безусловно сможет осознать и где он находится на самом деле, и кто он, и что он, и что такое виртуальное пространство, и прочее, и прочее. Он все это осознает сам, осознает без «мудрых» советов таких же одуревших игроков, и, главное, сможет убрать ощущение боли из собственного восприятия, предохранив себя таким образом от дальнейшей фиксации на игре. Если он решит продолжить игру, он станет играть достаточно лихо, и даже сможет перепрограммировать правила игры (эдакий хакер) – например, сделает себя неуязвимым, неуловимым, сверхлегким и т.п. Хотя возможно, что и останется «как все» внутри данной игры, потому что игра не игра, если нет возможности выиграть честно, и интерес к такой «не-игре» пропадет достаточно быстро.
Нам осталось только наложить эту модель на наш материальный мир – отождествив этот мир с виртуальным миром, а нашего игрока – с душой (или духом), и его настоящий мир – с духовным, со всеми дальнейшими заключениями.
Это была первоначальная модель, достаточно легкая для понимания. Она значительно упрошена по сравнению с тем, что пойдет за этим, и была включена в этот текст по заказу первых читателей.
Определение: Определение – это объяснение значения слова или символа (в контексте). Определения не являются предметом спора и служат исключительно для ясности передачи мыслей.
Определение: Утверждение – это высказывание, касающееся построения воображаемой модели чего-либо. В данной книге почти все утверждения относятся к построению модели виртуальной вселенной и ее составных частей. Утверждение также не может быть предметом спора, как не может быть спорной модель сама по себе.
Определение: Следствие – это логический вывод, вытекающий из предыдущих утверждений и предыдущих следствий.
Определение: Предположение – это высказывание, которое не может быть напрямую доказано или опровергнуто. Любое предположение, в конце концов, признается верным, неверным или частично верным, поэтому любое предположение изначально является спорным.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
Построение образа
Построение образа Ничто так не стимулирует восприятие, как прямая речь. Посредством живых слов мы постигаем души, учит блаженный Августин; с помощью диалога раскрывается истина, добавляет Платон. Вложите в уста героя одну-две фразы, задайте интонацию, и он уже возникает в
1. КАНОНИКА, ЕЕ ПОСТРОЕНИЕ И ЗАДАЧИ
1. КАНОНИКА, ЕЕ ПОСТРОЕНИЕ И ЗАДАЧИ Логическую часть своей натурфилософии, или раздел, посвященный вопросам теории познания, Эпикур называл каноникой. В своем учении о познании он определял способы и средства, при помощи которых возможно познание мира. Диоген Лаэрций
II. ПОСТРОЕНИЕ ЛОГИКИ
II. ПОСТРОЕНИЕ ЛОГИКИ Итак, таковым непосредственным началом Гегель полагает чистое бытие, которое, таким образом, является фундаментом всей системы. Представляется двоякая возможность понимать замысел логики: или вместе с Кэрдом (Кэрд. "Гегель", 1898, гл. VII-VIII) видеть здесь
Развитие и возобновление Вселенной. Цикл Вселенной[5]
Развитие и возобновление Вселенной. Цикл Вселенной[5] Бесконечность пространства, равные расстояния между материальными, равными и вначале неподвижными точками, их взаимное притяжение – вот начальная картина Вселенной, или, вернее сказать, простейшая картина Вселенной.
§ 3. ПОСТРОЕНИЕ ГИПОТЕЗЫ
§ 3. ПОСТРОЕНИЕ ГИПОТЕЗЫ Построение гипотезы, как и версии в судебном исследовании, складывается из трех последовательных этапов: 1) анализ отдельных фактов и отношений между ними; 2) синтез фактов, их обобщение; 3) выдвижение предположения.Рассмотрим эти этапы на примере
ПОСТРОЕНИЕ СИСТЕМЫ
ПОСТРОЕНИЕ СИСТЕМЫ Основное необходимое качество мужчины-Зевса — организаторские способности. Он должен уметь эффективно построить работающую систему, способную обеспечивать некое сообщество необходимыми ресурсами. В зависимости от статуса и масштаба деятельности
ПОСТРОЕНИЕ СВОЕЙ СИСТЕМЫ
ПОСТРОЕНИЕ СВОЕЙ СИСТЕМЫ Зевс установил новый порядок в мире, дал людям и богам новые законы, выстроил систему отношений между самими богами и людьми. Мужчина-Зевс, как мы уже говорили, тоже начинает строить свою структуру. Он может как соорудить лично для себя золотую
6. Структурное построение искусства и вдохновение
6. Структурное построение искусства и вдохновение Наконец, несмотря на, казалось бы, слишком ограниченное понимание искусства, у Платона удивительным образом все же остается на первом месте принцип вдохновения (о роли божественного вдохновения, отнюдь не
3. Миф как субъективное построение в логике и онтологии
3. Миф как субъективное построение в логике и онтологии а) В последующем для античной философии характерно аллегорическое понимание мифологии. Особенно известен аллегоризм стоиков, для которых Афина Паллада есть не что иное, как просто"мудрость", а Гефест не что иное,
Циклические модели Вселенной
Циклические модели Вселенной Если фаза расширения нашей Вселенной со временем все-таки сменится фазой сжатия, то не исключено, что после этого опять произойдет новое расширение – и так без конца… И в соответствии с этой возможностью разработан ряд теоретических
IV. МИФ НЕ ЕСТЬ МЕТАФИЗИЧЕСКОЕ ПОСТРОЕНИЕ
IV. МИФ НЕ ЕСТЬ МЕТАФИЗИЧЕСКОЕ ПОСТРОЕНИЕ Для ясности понятия мифа необходимо коснуться и этого отграничения. Для лиц, нечетко воспринимающих мифическую действительность, – очень большой соблазн спутать мифологию с метафизикой. Эти же лица по большей части страдают и
ПОСТРОЕНИЕ ОБЩИНЫ
ПОСТРОЕНИЕ ОБЩИНЫ Услышавшие Зов и испытавшие Озарение вступают на путь неуклонного движения вперед.Но нельзя ни дойти, ни преуспеть в одиночестве. Среди напряжения битвы можно победить лишь объединенными усилиями. Так озаренные непременно соберутся вместе и разделят
Построение жизни Спасителя
Построение жизни Спасителя ОТРЫВКИ И ЗАМЕТКИ *)1. ПОСТРОЕНИЕ ЖИЗНИ СПАСИТЕЛЯ **)Бог искони.(признание от Иоанна)Адам{Чудо в Кане Галил. — Благословение роду человеческому.Изгнание торжников. — Изгнание из Царства Божьего,}Чудеса как свидетельства об учении (необходимы) и
IV. Построение педагогической системы
IV. Построение педагогической системы Как выяснилось, теория воспитания должна быть основана на двойном базисе: на чистых нормативных или законоустанавливающих науках – логике, этике и эстетике, с одной стороны, и на психологии – с другой. На первые она должна опираться