1. УРОВНИ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ
1. УРОВНИ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ
Если читатель является любителем компьютерных игр или их создателем, то он наверняка знаком с таким понятием, как «уровень сложности» игры.
Обычно уровнями какой-либо игры являются следующие:
? дилетант («я выиграю, потому что я просто играю»);
? стажер («я выиграю, если препятствия не будут большими»);
? хороший игрок («давайте играть по честному»);
? специалист («я выиграю, даже если противники будут сильнее, и им будут подыгрывать»);
? божество («я выиграю несмотря ни на что, даже если игра будет исполнена „хаоса“, противники будут гигантами, а друзей не будет вообще, или они будут предателями и при этом беспомощными, и их надо будет спасать»).
Естественно, название уровней и их типажи могут существенно отличаться от вышеперечисленных, но тут главное то, что они строятся по принципу «от самого простого к самому сложному».
Легко представить себе ситуацию, когда игрок начинает учиться играть на самом простейшем уровне (обычно там есть подсказки) и выигрывает на нем; потом учится играть на более сложном уровне и выигрывает; потом еще на более сложном и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится уверенно выигрывать на самом сложном уровне.
Совершенно нелепой выглядит ситуация, когда игрок сначала учится играть на самом сложном уровне и выигрывает; потом – на более легком уровне и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится играть на самом простейшем уровне. И чтобы при этом еще игроку интересно было играть!
Идем дальше. В современных компьютерных играх (особенно в трехмерных и логических) присутствует такая вещь, как «кампания» (иначе называется «миссия»).
Кампания – это построение различных сценариев игры по порядку возрастания сложности.
Как правило, первый уровень кампании относится к уровню «дилетанта», а последний к уровню «божества». Игрок, победивший на предыдущих уровнях кампании, при поражении на одном из уровней возвращается не к началу кампании, а к началу того уровня, на котором он проиграл.
Далее, в современных компьютерных играх обычно присутствует не одна кампания, а «полный ассортимент». Победив в одной из кампаний, игрок переходит к следующей, более сложной, и так далее в том же духе. Как правило, первые уровни следующей кампании гораздо проще, чем последний уровень предыдущей.
Это можно представить в виде своеобразной «лесенки»:
Отыграв одну из кампаний и победив на последнем «адском» уровне, игрок переходит к следующей и, вначале получает облегчение – «райскую» игру. Это передышка перед дальнейшим еще более суровым боем.
Таким образом, построенная игра – различные уровни сложности, кампании, наборы усложняющихся кампаний – вызывает большой интерес у игроков и пользуется лучшим спросом, чем аналогичные игры, но без этих вещей.
Учитывая все вышесказанное, вернемся к построению модели виртуальной вселенной.
Определение: Цепь вырождения – это закон виртуальной вселенной, автоматически регулирующий уровень сложности игры таким образом, что чем выше класс оператора как игрока, тем хуже у него начальные условия игры, меньше свобод и больше препятствий, а также меньше счастливых случайностей.
Определение: Адская лесенка – это закон виртуальной вселенной, заключающийся в том, что в конце каждой цепи вырождения оператор-игрок автоматически переходит на следующую цепь – более сложную, но вначале получает маленькую передышку и может немного расслабиться.
Примечание:Поскольку вселенная существует для игроков (как уже говорилось ранее), оператор может не соглашаться с этими двумя законами, но при этом он должен брать на себя ответственность за выбор уровня сложности игры и должен отдавать себе в этом отчет.
Так, например, недооценка своих сил ведет к получению «жутко скучной» игры, а переоценка сил ведет к получению «невыносимо сложной». Поэтому, прежде чем стремиться к «райской беззаботной жизни» или желать «спасать праведников из ада», оператор обязан хотя бы навскидку оценить свои способности как игрока, чтобы потом не попасть впросак.
Утверждение: В виртуальной вселенной должны быть программы, исполняющие законы «цепи вырождения» и «адской лесенки».
Есть два варианта таких программ – общая и индивидуальная.
Общая относится ко всему игровому полю или к его большой части и работает под руководством ядра таким образом, чтобы систематически накатывать «волны ужаса» (волны катаклизмов – всякие разные кризисы, катастрофы, войны и тому подобное) на большие группы игроков. Это программа ядра вселенной, и она не работает с серверами напрямую (кроме отдельных случаев).
Индивидуальная работает с каждым отдельным сервером оператора. Она, выражаясь образно, «вставляет палки в колеса» его свобод. Это также программа ядра вселенной, хотя может выглядеть для игроков «кознями падших злодеев».
Следствие: Если игрок играет не на самом простейшем уровне, его сервер содержит «ограничители свободы», то есть специально установленные подпрограммы, не дающие «нормально жить».
Следствие: Устранение активных «ограничителей свобод» ведет к уменьшению сложности игры.
Следствие: Если игрок ощущает, что играет на более сложном уровне, чем тот, на котором он может выиграть (в его понимании), у него есть как минимум три пути для выхода из ситуации:
1. «Искренне помолиться» ядру виртуальной вселенной об облегчении уровня сложности игры (и ядро займется решением этой задачи, поскольку запрограммировано на обслуживание игроков).
2. Убрать воздействие «ограничителей свободы» на свой собственный сервер (или хотя бы некоторых из них):
а) ввести контр-программы «увеличителей свободы»;
б) стереть подпрограммы «ограничителей» или выключить их.
3. Сменить игру.
Примечание: Индивидуальная программа «цепи вырождения» имеет одну особенность. При достижении максимально сложного уровня для конкретного игрока часть его «ограничителей» блокируется. При достижении максимально легкого уровня для конкретного игрока часть его ранее заблокированных «ограничителей» разблокируется.
Очень важное Следствие: Находясь в игре, оператор-игрок должен играть в игру, соответствующую его способностям, иначе он неизбежно столкнется с «отдачей» цепи вырождения.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
Уровни ориентации
Уровни ориентации Философия внутренне связана с ориентированием настолько, что вполне можно говорить, например, о "философии муравейника" или о "мировосприятии амёбы". Это будет забавно, но понятно: разглядеть своего рода философию уже на нижних уровнях ориентации.То же
Некоторые сложности перевода
Некоторые сложности перевода В процессе перевода текста книги возникли определенные сложности с переводом некоторых терминов, важных для общего содержания произведения. Причины данных сложностей происходили, во-первых, из того, что некоторые используемые авторами
Тридцать одно определение сложности
Тридцать одно определение сложности Синие и красные точки, разбросанные по экрану компьютера. Но это не просто цветные точки. Это модели людей, делающие то, что делают люди: ищут пищу, ищут партнеров, соперничают и сотрудничают друг с другом. По крайней мере, так заявил
УРОВНИ БОЯ
УРОВНИ БОЯ Если вы подслушаете разговоры членов группы СИС между собой на какой-нибудь конференции, то узнаете их характерные жалобы: верхушка руководства их не понимает. Боссы видят в них средоточие бюджетных издержек, тогда как они-то уверены, что эффективные
МЕНЯЮЩИЕСЯ УРОВНИ
МЕНЯЮЩИЕСЯ УРОВНИ Эпохе массовой демократии была свойственна также огромная концентрация власти на уровне государства. Такая концентрация отражала развитие технологии массового производства и рост национальных рынков. Сегодня с появлением мелкосерийных технологий
4. Ж. Лиотар: постмодерн как неуправляемое возрастание сложности
4. Ж. Лиотар: постмодерн как неуправляемое возрастание сложности Жан Франсуа Лиотар (1924—1998) опирается в своем постмодернизме на Канта, Витгенштейна, Ницше, Хайдеггера. Он является автором самого термина «постмодерн», значение которого до сих пор остается достаточно
Уровни нравственности
Уровни нравственности Милль обоснованно полагал, что люди в конкретных ситуациях редко руководствуются главным нравственным принципом в своих действиях. Так же и в обосновании своих действий или при оценке других невозможно перескочить от частных ситуаций к
Уровни моделирования
Уровни моделирования При создании модели конкретной личности учитывается ряд различных уровней, систем и подсистем, в которых данная личность действовала и которые мы можем исследовать. Нам следует взглянуть на историческую и географическую обстановку — то есть когда
17. (ТС) Теория сложности
17. (ТС) Теория сложности Наблюдая за Вселенной, от начала её зарождения и до настоящего момента, мы видим, как она проделала грандиозный путь через бесконечность, который привел к появлению звездных систем, планет и в конечном итоге, зарождению на них жизни.Анализируя это
18. Следствия теории сложности
18. Следствия теории сложности Теория сложности, утверждает, что Вселенная стремится ко все более сложным состояниям. При этом, более сложные состояния, обладают еще большим потенциалом, для развития Вселенной. Попробуем вывести несколько следствий из этой
Уровни учения
Уровни учения В одной из книг Махарадж говорит о людях Запада, указывая, что в своих прошлых жизнях они были воинами Рамы. Присутствовали ли вы, когда он это говорил?Он говорил это довольно часто.Что он имел в виду?Это относится к мифологии «Рамаяны», в которой
Теория сложности
Теория сложности Рассуждения о природе, возможности построения, существования и ограничениях алгоритмов, которые я привел в предыдущих главах, были по большей части «нестрогими». Я совсем не касался вопроса о возможности практического применения упоминавшихся
Уровни осознания
Уровни осознания Процессуальный ум во всех его формах в физике, психологии и духовности имеет три основных состояния или уровня осознания: нелокальность (опыт уровня сущности); билокальность (нечто, переживаемое нами неописуемым образом в качестве фигур сновидения или