Виртуальный порок

В ПОПУЛЯРНОЙ РОЛЕВОЙ ИНТЕРНЕТ-ИГРЕ Second Life вам предоставляется возможность создать виртуального себя, выбрав по желанию возраст, пол и внешность, затем эти виртуальные персонажи начинают заниматься всем тем же, что и люди в реальной жизни, например сексом. Партнера можно выбирать на свой вкус, старше себя или моложе, в том числе, если захочется, и намного старше или моложе. Собственно, если ваш виртуальный персонаж взрослый, то в сексуальные партнеры он может выбрать виртуального ребенка.

В реальном мире большинство из нас сочли бы подобное совершенно недопустимым. А вот насколько допустим виртуальный секс с виртуальными детьми?

Некоторые игроки в Second Life сочли, что нинасколько, и обязались предавать такие случаи огласке. В то же время Linden Lab, производитель игры, пообещал доработать ее так, чтобы виртуальные дети не могли заниматься сексом. В решении проблемы приняли участие и немецкие прокуроры, хотя они озабочены скорее распространением посредством игры детской порнографии, чем виртуальным сексом игроков с виртуальными детьми.

В других странах для борьбы с играми, допускающими виртуальный секс с виртуальными детьми, можно использовать законодательный запрет детской порнографии. В Австралии Коннор О’Брайен, председатель отделения уголовного права Института права в Виктории, в недавнем интервью мельбурнской газете The Age сообщил о возможности привлечь производителей Second Life к суду за распространение изображений детей в сексуальном контексте.

Защищая детей от сексуальной эксплуатации, закон стоит на более чем прочном основании. Этические вопросы возникают, когда он вмешивается в сексуальные отношения взрослых по их обоюдному согласию. Чем бы ни вздумалось совершеннолетним заняться у себя в спальне, это, по мнению многих думающих людей, касается только их самих, и государству не стоит за ними подглядывать.

Если вас возбуждает, когда ваш взрослый партнер наряжается для секса в школьную форму и охотно участвует в вашей игре, пусть даже кому-то она и не по вкусу, вряд ли забава, которой вы предаетесь в уединении спальни, сделает вас преступником в глазах окружающих.

Мало что изменится, даже если вы пригласили взрослых гостей и все вместе затеяли масштабную сексуальную игру. А что, если аналогичную игру устроить с помощью соединенных через интернет компьютеров (опять же, строго при условии, что все участники — взрослые и играют по взаимному согласию)?

Решая, преступно то или иное поведение или не преступно, прежде всего необходимо ответить на один вопрос: кто пострадавший? Если связь между осуществлением виртуального секса с виртуальным ребенком и распространением педофилии доказана, то пострадать могут реальные дети, в этом случае запрет виртуальной педофилии получает прочное обоснование.

Но из такого подхода вытекает еще одна, возможно, более серьезная претензия к виртуальным развлечениям: вопрос о насилии в видеоиграх.

В видеоигры часто играют в восприимчивом возрасте. Популярная «стрелялка» Doom была одной из любимых игр Эрика Харриса и Дилана Клиболда, подростков, устроивших стрельбу со смертельным исходом в школе «Колумбайн». В леденящем душу видео, которое они записали перед бойней, Харрис говорит: «Это будет типа как в этом долбаном Doom… эта чертова пушка (целует оружие) прямо из Doom…»

Убийцами становились и другие фанаты «стрелялок», но это еще не доказывает наличие между этими явлениями причинно-следственной связи. Более значимы данные новых лабораторных и полевых научных исследований влияния подобных игр. Крэг Андерсон, Дуглас Жантиль и Кэтрин Бакли с факультета психологии Университета штата Айова систематизировали результаты исследований и утверждают, что «стрелялки» стимулируют агрессивное поведение.

Возможно, Уголовный кодекс — инструмент слишком громоздкий, чтобы применять его к участникам видеоигр, связанных с насилием, но налицо основания для выплаты ими компенсации жертвам или семьям жертв насилия, совершенного игроками в «стрелялки». До сих пор в подобных исках отказывали, поскольку производитель не мог предвидеть, что его продукция толкнет кого-то на преступление, но теперь результаты, полученные Андерсоном, Жантилем и Бакли, лишают защиту этого аргумента.

Андре Пешке, главный редактор Krawall.de, одного из крупнейших немецких онлайн-журналов о компьютерных сетевых и видеоиграх, рассказывал мне, что за десять лет работы в этой отрасли не припомнит, чтобы при разработке игр производители сколько-нибудь серьезно обсуждали этические принципы. Они скорее прикрываются бесхитростными заявлениями о том, что причинно-следственная связь между «стрелялками» и реальными актами насилия научно не доказана. Но иногда мы не вправе дожидаться доказательств, и это как раз один из таких случаев: риски слишком велики, они перевешивают любую гипотетическую пользу от компьютерных игр агрессивной направленности. Полученные доказательства, возможно, неоднозначны, но слишком важны, чтобы не замечать их и дальше.

Похоже, буря общественного негодования, вызванная обсуждениями виртуальной педофилии в игре Second Life, направлена по ложному адресу. Законодательно контролировать видеоигры надо не когда они позволяют человеку делать то, что в реальной жизни было бы криминалом, а когда имеются веские основания предполагать, что они влияют на увеличение числа тяжких преступлений в реальном мире. В настоящий момент данных об опасности «стрелялок» собрано больше, чем о последствиях виртуальной педофилии.

Project Syndicate, 17 июля 2007 года

Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚

Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением

ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОК